先算一笔账:竖屏到底留下多少

九比十六的竖屏,取十六比九横屏原始高度不变,横向只能取到原宽度的约三分之一。也就是说,横屏里三块并排的信息,竖屏最多留住其中一块。对普通视频这没太大问题,因为主体通常在中央;对游戏视频,情况完全不同,因为重要信息散落在画面四周

  • 屏幕角落的界面元素:血条、技能栏、小地图、比分、击杀提示;
  • 边缘的战斗对象:从侧面接近的敌人,或队友的支援;
  • 画面中央的主角与准星。

自动改竖屏的难点,是同时保住这三类,而不是只保一类。

居中裁切为什么不够

居中裁切是最省事的方案,也是失败最多的方案。举例来说(示意):一个第三人称射击游戏,主角在画面中央偏左,敌人从右侧出现。居中裁切后,敌人正好在画面外,观众看到主角突然倒地却不知为何。观看体验的核心是“因果”,而裁切恰好切断了因果的一端。

三种更合理的思路

方案做法 适合的场景 局限
跟随裁切 裁切窗口随动作区域平滑移动 主体明确、单点动作的镜头 多个目标同时活跃时顾此失彼
分屏 上半屏放游戏画面,下半屏放小地图或第二视角 需要看到战况全局的战术类内容 画面变小,细节下降
画中画竖屏主画面加一个小窗放关键界面元素 血条、比分等需要常驻的信息小窗遮挡主画面的风险

实际的自动方案往往不是三选一,而是逐镜头选择:动作集中的镜头用跟随裁切;信息密度高的镜头,把小地图或血条抠出来做画中画;解说型内容则分屏,一半放画面一半放主播头像。

让系统知道“看哪里”

自动决定取景窗口,通常依赖几种判断。

目标跟踪(Object Tracking):识别主角与关键对象,比如玩家角色、被攻击的目标、正在释放的技能特效,并在帧间保持同一身份,避免窗口在两个相似目标之间来回跳。

动作区域(Action Region):不是所有画面变化都值得看。用光流或事件位置(比如击杀发生的坐标)估计“动作中心”,权重上高于单纯的亮度变化。

界面元素(UI)检测:游戏的界面布局相对固定,检测到血条、小地图等位置后,把它们标记为“需要保留的区域”,在窗口规划时作为约束。取景窗口移动时,还要对路径做平滑,避免抖动。

一个示意的取景决策

假设一个五秒的镜头:前两秒主角在右侧蹲守,小地图上有红点靠近;第三秒敌人从左侧入镜,主角转身开火;后两秒击杀提示出现在右上角。系统的合理输出是:前两秒取景偏右并把小地图作为画中画常驻;第三秒窗口快速但平滑地移到画面中间,兼顾主角与敌人;后两秒把击杀提示所在区域放大进入画中画。三步都不是居中裁切能做到的。

常见翻车与检查办法

  1. 窗口抖动:动作中心逐帧变化,取景窗口频繁跳动,观看会晕。对策是设置最小停留时间,只在动作中心持续偏离后才平移。
  2. 同一镜头里两个焦点:对手与己方各在一侧,这时应该退一步改用画中画或分屏,而不是硬选一个。
  3. 换游戏后 UI 失效:界面模板变了,检测不到小地图。要给用户留下手动框选保留区域的入口。

金沙娱乐AI剪辑的设计思路,是在候选片段被选出之后,再做竖屏版式的自动推荐,用户能在预览里直接切换方案并微调窗口,具体操作在金沙娱乐App的视频剪辑里介绍(功能以后续公布为准)。

节奏也要跟着改

横竖屏转换还会影响剪辑节奏,同时也牵涉到事件前后要留多长的窗口:竖屏里信息更集中,前奏的镜头更需要留得干净。竖屏画面信息量小,观众对同一构图的耐受时间更短,所以镜头的切换频率往往要比横屏更快。这也是为什么改竖屏不只是裁一下,而是要把版式、节奏和信息保留放在一起重新设计。

一个可以自己验证的办法:把成片静音看一遍,如果不看原视频也能读出“谁在打谁、谁占了上风”,说明关键信息保住了。